Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 99 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Gender Stereotypes in Gaming Environment
Papusha, Valentyn ; Šedrlová, Magdalena (oponent) ; Sedláček, Pavel (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with the analysis of gender stereotypes in the storyline and design of video games. Having been essential for the understanding of the video game industry and the presence of gender stereotypes in it, there are also listed key historical moments. It gives an opportunity to see how real-world events and public opinion influence video games, and produce or reduce gender stereotypes in them. The thesis offers an insight into the matter of over-sexualisation of both men and women, including how it may affect a self-perception of various people. The issue of sexualisation is considered from several perspectives, among which there is a cultural difference between East and West countries. Moreover, a list of stereotypical gender roles into which people are often put is presented in this paper. It brings light onto the consequences that emerge from the roles.
Video Games Localisation
Novotný, Tomáš ; Walek, Agata (oponent) ; Šťastná, Dagmar (vedoucí práce)
This bachelor’s thesis deals with the history and issues of Video Games Localization. The work will consist of two parts. The first is Theory which will include the origins of the first games to present video games. Also, it will deal with localization and problems around it. There will be terms that surrounds localization of video games like transcreation, internationalization, user interface, game code a so on. It will show the importance of why companies should be aware of cultural differences and what consequences could follow. The second half will consist of practical part where given games will be compared to the style of localization.
Video games, books and film adaptations and their impact on gaming community
Přichystal, Jan ; Haupt, Jaromír (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
This thesis aims at describing techniques used in the process of making a book into a video game, main aspects of such a transition, changes in different media that occur during this process and describing the relations between video games, literature and movies. It also comments on some of the recent technologies used in the process of developing a video game. Main topics of this thesis will be demonstrated on the series of books, TV show and popular RPG The Witcher, originally created by Polish author Andrzej Sapkowski. In rather contrasting comparison with these popular Slavic tales, the other examples will be mostly e-sport games and also a variety of other games of different genres. However, this is not the only topic described in this thesis. It also aims at the impact of the relationship between books, movies and games on the society – or more precisely – the gaming community. The impact can be seen in many fields – e.g. subcultures composed of fans (fandom), costume play (cosplay), and professional gaming (e-sports). The statements concerning this part of the bachelor thesis will be also supported by my own research conducted using Google Forms, with a sample of video game players from a Facebook site Hráči 2.0.
Threats and negative influence of the use of technologies
Wohlgemuth, Petr ; Krhutová, Milena (oponent) ; Walek, Agata (vedoucí práce)
The consumer-oriented products of the technological development are omnipresent, and their presence has had an undoubtable influence on the individual and society. The aim of this semester thesis to summarize the negative effects of the use of these technologies and point out possible threats, specifically focusing on the cognitive functions of human brain, behavioral addictions brought by the use of the technologies and conclude with possible solutions of partial problems and research methods to elaborate further investigation.
Řečové akty ve videohrách
Šurýn, David ; Zmrzlá, Petra (oponent) ; Sučková, Magda (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce poskytuje nový pohled na klasifikaci interakcí ve videohrách založený na producentovi a adresátovi a obsahuje analýzu řečových aktů ve hrách Life Is Strange a Call of Duty. Tato klasifikace může být použita ke zjednodušení procesu analýzy řečových aktů v ostatních videohrách. Aby bylo možné takovou klasifikaci vytvořit, bylo nutné zaměřit se na vztah mezi hráčem a interagovatelným herním prvkem. Následně jsou představeny hlavní třídy interakcí ve videohrách, kde každá třída obsahuje specifické typy řečových aktů. Analýza řečových aktů v Life Is Strange a Call of Duty slouží primárně jako příklad toho, jak lze tuto klasifikaci použít a také představuje způsoby jak hra zprostředkovává informace hráči. Seznam interakcí ve videohrách není úplný, ale zahrnuje ty nejběžnější a nejuniverzálnější.
New technologies in art
Djordjevic, Ilija ; Kotásek, Miroslav (oponent) ; Smutný, Milan (vedoucí práce)
This thesis deals with an issue of new technologies in art. The thesis approaches the issue by dividing it in three parts: new technologies in art, new types of art and the effect of the internet on art. Each of these three parts are elaborated on by using at least one example from the real world. Virtual reality and its practical use for art will be the subject of the first part, the second part will feature video games and what could make them art, finally the third part will use reddit.com in order to examine the effect social media has on art, artists, and those who consume art.
eSports and its role in employer branding
Vu, Nghi Duy
This study investigates the impact on the Employer Branding of one company with the involvement in eSports. By understand the connection between eSports and em- ployer branding, company provides suitable strategy accordingly to increase their inner employer branding amongst the current employees, as well as increase the possibility to approach the potential talents. The investigated objectives of the study are rewritten to following research questions: (1) Do eSports fans prefer to work in company with involvement in eSports? and (2) What is the impact of eSports on Em- ployer Branding of one company? To achieve the objectives, the study released a practical survey towards eSports fans on social media platforms, and by applying statistical test: Chi-squared test of independence and analyzing the responded data, the answers are drawn. It is expected that through the study, company see the po- tential of eSports in the context of enhancing its employer branding strategy both internally and externally.
Analýza závěrečných hodnocení v českých videoherních médiích
Svoboda, Filip ; Houška, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Je zvykem, že videoherní recenze obsahuje vedle textového zhodnocení produktu (hry) také číselné vyjádření míry doporučení. Jak (na jaké škále a jak se škálou nakládat) a zda číselně nebo jinak hodnotit je v kontextu videoherní žurnalistiky předmětem rozsáhlé diskuze. Práce si klade za cíl odpovědět na otázku jak vnímají videoherní recenzenti problematické aspekty závěrečného hodnocení prostřednictvím rozhovorů s českými herními recenzenty. Zjištění vzájemně porovnává a uvádí do kontextu. Dochází také ke zmapování proměny hodnoticích systémů v čase.
Praktická a procesní stránka současného systému hodnocení videoher a její vztah na hráčské dovednosti
Bundzik, Richard ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Fousek Krobová, Tereza (oponent)
Témou tejto práce je zistiť akým spôsobom pristupujú videoherný žurnalisti ku popisu náročnosti pre čitateľa vzhľadom na rozdielne zručnosti hráčov. V teoretickej časti sa práca zaoberá prvkami, ktoré vplývajú na náročnosť videohier a náročnosť upravujú, možnosťami zjednodušenia náročnosti až po vplyv recenzií či už na empirickej časti je praktický výskum, kde boli niekoľkým videoherným recenzentom položené polo štrukúrované otázky na témy, ktoré teoretickej časti.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 99 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.